2009年1月6日 星期二

090106期末作業-包裝動畫




1/6期末作業-包裝動畫

這個作業花了一整天的時間來做.....過程重新做不知道多少次,因為總是在折得時候容易歪掉不順暢,就因為這樣做了那麼久.....弄到真的想放棄= = ,做後的成果雖然沒有很滿意,因為還是有些瑕疵的地方.......

1.先用box畫一個方形(描圖大小),右鍵Editable Poly,進入Face次物件選Extrude做微距擠壓Height數據為2表示擠壓出兩等分,完成按Apply,依序完成兩次)依序做需要長出的面
2.長方形外的六個面也一樣是用長面的方式做
3.一)右工具列選systems-Bones,即可開始製作骨架,在最後的結尾時按右鍵,結尾骨架為鑽石形狀!
4.長方形外的六個面的骨架因為是分開的,但是因為在動的時候要一動,因此要多一個動作,在視窗左上方的select and link要使用這個來將六個面的骨架合在一起,連結如紅色箭頭(如下圖)



5.在上方選單選「Animation」-Bone Tools-Bone Edit Mode(要先選最先製作的骨架,在選單),即可做修改骨架的位置
6.上方選單選「Animation」-Bone Tools-Bone Edit Mode-Fin Adiustment Tools-Bone Objects此項為可調整骨架的寬度等等...Fins選項中的:Side Fins,Front Fin,Back Fin,可調整骨架數據長出翼,要調整數據的位置要打勾
7.點選方形物件之後,增加修改器Skin-點選Add(不含最後鑽石形骨架),點選skin旁的加號展開
Envelope,下方工具列會反黃在vetices打勾亮即可修改骨架封套的點,另外在最下方的工具列的weight propeties(權重特性)欄即可調整骨架封套的點( Exclude Verts (排除控制點)Include Verts(加入控制點)



7.製作動畫......
8.動畫輸出:
1.上方主選單選Rendering-Render
2.視窗Time Out選Range:0~100
3.Output size選320*240
4.Render Output-File存成avi檔,檔名要用英文名命
5.完成以上設定按Render

p.s加上背景方法:
1.上方工功能表Rendering-Environment-Environment-common parameters-use.....打勾,點選None-挑出視窗左邊選NEW右邊點選Bitmap-置入想要的背景圖片
2.在上方功能表的views-viewpot Backgroud跳出視窗將Use Environment Background打勾
3.到需要顯示的視窗左上滑鼠右鍵點選Show Background....完成~

2008年12月14日 星期日

081209簡易摺紙動畫


12/9新學到的功能:
1.Bone Tools
2.Skin

方法:1.先用box畫一個方形(Length=10;Width=40;Height=2),右鍵Editable Poly,進入Face次物件選Extrude做微距擠壓(Height數據為2表示擠壓出兩等分,完成按Apply,依序完成兩次)(如下圖)
2.骨架(共有兩種方法


(一)右工具列選systems-Bones,即可開始製作骨架共有四段骨架,在最後的結尾時按右鍵,結尾骨架為鑽石形狀,要特別注意!

(二)
使用Snaps Toggle選2D-按右鍵-選Midpoint-這樣畫出來的骨架即可對準中間繪製



3.在上方選單選「Animation」-Bone Tools-Bone Edit Mode(要先選最先製作的骨架,在選單),即可做修改骨架的位置,可調整Y軸數據將四塊骨架位置準確

4.進入Front視窗,將骨架調整至Box中間的位置

5.上方選單選「Animation」-Bone Tools-Bone Edit Mode-Fin Adiustment Tools-Bone Objects此項為可調整骨架的寬度等等...

Fins選項中的:Side Fins,Front Fin,Back Fin,可調整骨架數據長出翼,要調整數據的位置要打勾

6.點選方形物件之後,增加修改器Skin-點選Add-增加三隻骨架(不含最後鑽石形骨架)

7.製作動畫:

此一動畫,前後共60格,第10格前紙板不動。

於10→20格讓Bone02轉成90度。

於20→30格讓Bone03轉成90度。

於30→40格讓Bone02保持不變。

於30→40格讓Bone03保持不變。

於40→50格讓Bone02反轉90度。

於50→60格讓Bone03反轉90度。

1.啟動Autokey
2.選取Bone2
3.動畫滑塊移到第10格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,按OK。
4.動畫滑塊移到第20格,將Bone2旋轉90度,按右鍵,按OK。
5.選取Bone3,動畫滑塊移到第30格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,按OK。
6.動畫滑塊移到第30格,將Bone3旋轉90度。
7.動畫滑塊移到第40格,按右鍵,按於Source欄鍵入30。
8.選取Bone2,動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,按OK。
9.動畫滑塊移到第50格,將Bone2反轉90度。
10.選取Bone3,動畫滑塊移到第40格,滑鼠放在滑塊上,按右鍵,按OK。
11.動畫滑塊移到第60格,將Bone3反轉90度。

(紅色字轉包裝結構設計-寶泰老師教學 的教學講義)

心得:

基本在製作動畫前的作法都覺得算是簡單滿好做的也不會很難,但是開始製作摺紙動畫時就覺得有點難度了,這個摺紙動畫我做了4~5次才算成功,因為一直將摺紙個格數弄錯都會弄得很奇怪,變成第2.3骨架一起折......,幸好因為做了那麼多次,我自己也發現問題點,也解決了,開心!

2008年12月2日 星期二

081202紙片動畫

今天老師教的是簡單的動畫製作,滿有趣的!

1.在右工具列中使用Plane畫一平面,X.Y軸數據調成0

2.在Modifier List調整如下圖紅色框的數據3.在 3ds Max視窗最下方有「Auto key」的選項,點選此選項,即可開始做動畫, 1/100軸可調整時間軸動作格數

4.在需要旋轉物件方向,並流暢運作,可在時間軸增加一個動作(按右鍵)Crete key-Source time:原動畫格,Destination time:下一格(新增)5.可給此物件材質,這樣在旋轉的時後兩面才會有顏色,在給材質球時候,在2-Sided打勾這樣兩面才會有顏色.

6.動畫輸出:


1.上方主選單選Rendering-Render
2.視窗Time Out選Range:0~100
3.Output size選320*240
4.Render Output-File存成avi檔,檔名要用英文名命
5.完成以上設定按Render

2008年11月25日 星期二

081125曲面紙盒方法三

081225今天老師教我們上週同樣的面紙盒第三種方法,我覺得這個方法比較簡單且快速就可以完成了,不過多學習一種方法將來運用也方便多了~
1.右工具列Create-Shapes-點選Line畫出1個節點的眉形開放線,可用點做修改選取頂點按右鍵選Bezier
2.將此眉形開放線調整中心點,選取此物件用Hierarchy-選After Pivot Only 將Y軸調成0
3.將此眉形開放線對稱Copy,用Attach將兩個物件合一,在ModiferList-選點將此物件兩邊的點全選用Weld可將兩點合一
4.選許物件向上拉Copy兩個,其中上下兩物件選點修改其凹度
5.右工具列Create-Shapes-點選Line畫出一個垂直線段-在右工具列用Geometry下拉選單選取Compound Objects-用Loft-選取最下面的線段後點選Get shope -選取中間的線段Path數據調整為50後點選Get shope 最上面的線段Path數據調整為100後點選Get shope ......即可完成!

2008年11月18日 星期二

081118曲面紙盒練習


11/18老師今天教我們做曲面紙盒共有兩個方法,方法一是由班上同學教大家的,法二是老師教的!
學習新功能
Attach
Cross Section
Surface(修改器)

方法一:
         圖一
1.在右工具列中使用Cylinder畫一個圓柱體( 圖一)
2.點選此物件按右鍵選Convert to -Convert to Editable Poly
3.在右邊工具列Selection -選點調整成為圖一2
4.使用Cylinder畫兩個圓柱如圖一3
5.點選物件在Create-Ceometry-按下拉選到選Compound Object-Boolean-選Subtraction(A-B)主物件為A另兩個圓柱為次物件B,選主物件A點選右工具列的Pick Operand B即如圖一的四,完成如圖一的五!

方法二

圖二
圖三

1.在TOP視窗在右工具列Create-Shapes-點選Line畫出1個節點的眉形開放線
(畫完如圖三第一個圖,點選Modify修改器-line-選點-點選眉形線最頂點按右鍵-選Smooth即可如圖三2 )
2.在Perspective視窗點選眉形開放線,按Shift鍵向上拖拉會跳出視窗opject選Copy,Number of Copies數值改2
3.選取一條線,按右鍵選Attach將另外兩條線(也可在指令列Geometry-Attach,完成後使點選黃底恢復)
4.在右指令列Geometry-Cross Section,在Perspective視窗點選第一條線第二條線第三條線完成如圖二2
5.點選物件,在上方工具列選Mirror-Mirror Axir選Y,Clone selection選Copy,調整為圖二3,之後同Attach作法將兩物件合一。
6.點選次物件-Modify-Modifier List選Surface
7.Modify-Modifier List-Line選點可調整正下凹度!

2008年11月11日 星期二

0811113D物件打版


         圖三

           圖四

  081111今天3ds Max老師交期中考時抽考的HP墨水盒製作方法,其實我發現我自己做的跟老師的作法差不多,只是在吊掛部份我是沒有厚度的= = ,不過今天終於知道厚度的地方是怎麼弄了,原來是我沒有弄成兩等分......= = 


作法如下:
1.先在Perspective視窗用BOX畫一個盒子,之後在Parameter>Length Segs數據改「2」
2.到右邊指令區Modify修改器-在Modifier List>Editable Poly-選點並在Top視窗中,調整為吊掛板的厚度,之後選面,利用Extrude拉出吊掛版的高度。
(選取盒身正面,以Scale工具,順水平軸向縮小.....這部份我很容易拉斜調....)
3.在點選盒子的狀態下,點選右邊指令區Modify修改器>在Modifier List>Editable Poly反黃色請按成反灰色-增加1. UVWmap 2. UnwrapUVW(一定要照順序增加)
4.在UnwrapUVW展開選Face>在Parameters選Edit-挑出視窗在上方選單點選Mapping>Unfold Mapping(這個跟之前的作法不一樣)
5.在UnwrapUVW視窗中選Tools > Render UVWs Template-會跳出視窗選Render UV Temaplate-存檔成JPG(如圖三)
完成以上後先存檔!


*進入Photoshop做打版

1.開啟儲存的JPG檔(圖三),先將此圖層解除,命名為「樣板底圖」
2.複製此樣板底圖2次,並命名為「正側面底圖」「背面底圖」
3.新增2個圖層,命名為「正側面彩繪」「背面彩繪」
於圖層視窗內,解除鎖死,將它命名為樣版底圖。
4.將正面彩繪.背面彩繪,設計上自己喜歡的圖樣即可!並儲存為JPG檔!(圖四)

*進入3ds Max做貼圖連結
1.右上選單中有一個Material Editor拖移材質球給紙盒點選Diffuse的按鈕>之後會跳出對話框點選Bitmap框開啟要貼的檔案(圖四)
2.完成後用QuickRender預覽貼圖效果(如圖一.二)
感想:
  用Photoshop做好打版就不需要在3ds Max裡面慢慢去修改位置,不過這兩種方法各有好處,多學一種方法也可以多利用!整體來說還不錯,老師說下次要交動畫了耶...不知到會不會很難,要好好加油囉~

2008年11月4日 星期二

081104期中隨機抽考題目


081104今天老師抽考HP墨水夾的盒子,製作過程中,真是冒汗連連= = ,有點腦袋空空不知道怎麼去做,還好想到之前老師有教過的方法,思考之後覺得應該可以這樣做,就給他是試看看了....形狀是有點跟實際的不同.....但還是差不多....

(製作方法過程中,有點混亂= = ,整理之後會補上)
1.先在Perspective視窗用BOX畫一個盒子,到右邊指令區Modify修改器-在Modifier List>Editable Poly,利用Extrude拉出吊掛版的高度
2.在點選盒子的狀態下,點選右邊指令區Modify修改器>在Modifier List>Editable Poly反黃色請按成反灰色-增加1. UVWmap 2. UnwrapUVW(一定要照順序增加)
3.在UnwrapUVW展開選Face-在Parameters選Edit-挑出視窗在上方選單點選Mapping-Fappen Mapping-跳出視窗點選"OK"
4.在Edit..視窗最右邊UV旁的下拉式選單點選Pick Teture-跳視窗點選Bitmap開啟貼圖檔案
5.畫面會出現紙盒的分割圖,都是對應的,可做細部的修改調整.....完成後可利用QuickRender預覽貼圖效果喔.....完成